o novo blog do marginalia



O blog do projeto Marginalia agora tem um novo endereço http://www.marginaliaproject.com/

Além de mudar o endereço, nós redesenhamos todo o site [que agora é mantido com o wordpress] e acrescentamos algumas páginas que oferecem maiores informações sobre projetos passados, presentes e futuros do Marginalia.

Os arquivos aqui disponíveis foram integralmente transferidos para nosso novo domínio e podem ser acessados diretamente lá. Assim, de agora em diante não atualizaremos este blog mais.

Por favor, atualizem suas bookmarks.

http://www.marginaliaproject.com/

marginalia no siana brasil 2009

Anamorfose I no Siana Brasil 2009

Do dia 30 de junho ao dia 12 de julho, o Projeto Marginalia participa do Siana Brasil 2009 [Semana Internacional de Artes Digitais e Alternativas], a versão brasileira do renomado evento francês em sua primeira versão fora da França, realizado na cidade de Belo Horizonte. Na exposição coletiva do Palácio das Artes, o Marginalia apresenta a instalação Anamorfose I, uma segunda versão instalativa do projeto Anamorfoses Cronotópicas, desenvolvido ano passado pelo grupo. Nesta exposição, foi construída uma porta para sua montagem, em referência à parte mais popular do vídeo de demonstração apresentado ano passado no vimeo.


Estamos conhecendo pessoas e trabalhos muito bacanas. Muito obrigado à organização e à coordenação artística do festival pela oportunidade!

anamorfoses cronotópicas na escola guignard



O Marginalia participou no início de junho da exposição coletiva da Amostra de Vídeo Guignard, uma semana dedicada a projetos de vídeo da Escola Guignard, escola de artes da Universidade Estadual de Minas Gerais, em Belo Horizonte. A mostra teve todos os tipos de projetos interessantes de instalações e perfomances a documentário e vídeos experimentais, e foi organizada por alunos da instituição.

Na galeria da escola, o Marginalia apresentou uma versão instalativa simples do seu software popular Anamorfoses Cronotópicas, desenvolvido há aproximadamente um ano, em 2008, logo se tornando um hit do Vimeo, através de seu vídeo de demonstração. Para esta exposição, o software foi adaptado às bibliotecas do Open Frameworks, ganhando processamento de vídeo mais rápido através das vantagens da linguagem C++. Com um computador com webcam e um projeto, o público pôde interagir com o sistema em tempo real e distorcer a si mesmos na imagem projetada.

Obrigado, Nairza, pelo convite, e a todos os outros que trabalharam na escola para fazer isto acontecer.

marginalia além dos andes: Interactivos? Lima '09

Fotografia still do vídeo de Frame Seductions, de Pierre Proske [Foto: Federico Andrade]

no último mês de abril, estive presente como colaborador, representando o projeto marginalia, no workshop Interactivos? Lima '09 Magía e Tecnología [Mágica e Tecnologia], realizado na capital peruana numa parceria entre o Medialab-Prado, de Madrid, o Centro Cultural España en Lima e o Escuelab, um espaço muito bacana, recém inaugurado no centro de Lima, para desenvolvimento criativo de tecnologias. foi neste espaço, idealizado e coordenado pelo grupo peruano ATA - Alta Tecnología Andina, que fomos recebidos entre os dias 13 e 28 de abril para a realização do workshop.

o Interactivos? é um projeto desenvolvido já há alguns anos pelo Medialab-Prado como um laboratório temporário e itinerante para desenvolvimento de projetos criativos de base tecnológica. já tendo sido realizado em cidades como Madrid, Cidade do Mexico e Nova York, em abril ele veio pela primeira vez à América do Sul, com a coordenação de Marcos García e Laura Fernández, do Medialab-Prado; a produção de Mónica Cachafeiro, também do Medialab; e tendo como professores Diego Diaz e Clara Boj [Espanha]; Julian Oliver [Nova Zelândia]; e Kiko Mayorga [Peru].


A estranha paisagem desértica do litoral peruano.

no início do ano foram abertas inscrições para todo o mundo de projetos para serem realizados nas duas semanas de laboratório. foram selecionados oito propostas e, em seguida, abriram-se as inscrições para colaboradores interessados em trabalhar em algum ou alguns dos projetos selecionados. me inscrevi como colaborador do projeto Frame Seductions, do artista Pierre Proske [Australia] e, embarcando para Lima, me integrei à equipe de colaboradores formada também por Federico Andrade [Argentina - coletivo Modular], e Billie Pate [EUA].

em Frame Seductions, desenvolvemos uma obra audiovisual interativa em que porções de um vídeo panorâmico eram exibidas de acordo com a posição relativa do interator diante da tela. assim, a movimentação dos visitantes no espaço modificava a porção da imagem que era visualizada, permitindo ver além do quadro da imagem - ao menos virtualmente, pois, ainda que houvesse imagem para além das bordas do monitor, ela tampouco era infinita, possuindo também seu enquadramento. curiosamente, embora Pierre não conhecesse a seguinte referência no momento de idealização do projeto, a relação do interator com a Frame Seductions é justamente aquela que busca, sem sucesso, o personagem de Les carabiniers, filme de Godard, em sua primeira ida ao cinema [ver post antigo marginalia 0.2 - apropriações cinematográficas].

Imagem da instalação Frame Seductions em exposição [foto: medialab-prado flickr].

meu interesse no trabalho de Pierre estava desde o início ligado tanto à identificação de certa similaridade da proposta conceitual do trabalho que desenvolvemos no projeto marginalia quanto a um interesse pessoal e do marginalia em trabalhos com novos meios que estejam intrinsecamente relacionados e reflitam sobre os "velhos meios". no caso de Frame Seductions, trabalhamos com o enquadramento, um dos elementos mais fundamentais das artes visuais e, em particular, da imagem técnica e do cinema. é justamente pelo ato de enquadrar que o realizador estabelece as duas dimensões de maior importância para a linguagem cinematográfica, o campo e o fora-de-campo; o visível e o invisível. e, no caso do cinema, o fora-de-campo possui ainda um papel desestabilizador da cena filmada, constituindo um dos elementos mais importantes da elipse na gramática fílmica e da criação do suspense - haja visto Janela indiscreta, de Alfred Hitchcock.

na concepção e execução de Frame Seductions, buscamos trabalhar conceitualmente tais questões através de um jogo de tensões entre o campo e o fora-de-campo que se operava no momento da interação. em nossas discussões, entendemos que a mobilidade do enquadre não significa a extinção destas tensões, mas sua potencialização. e foi neste sentido que trabalhamos as imagens de vídeo e as respostas do sistema à participação do interator.

minhas atribuições práticas no desenvolvimento do projeto foram relacionadas à produção e processamento do vídeo, estudando distintas técnicas para a criação de vídeos panorâmicos, bem como distintas compressões que melhor permitissem o rápido processamento pelo sistema. a programação foi desenvolvida por Pierre utilizando a biblioteca openFrameworks a partir de algoritmos de detecção e rastreamento de faces. ao longo do processo, pude trabalhar também na concepção e esquematização de certa modularidade da imagem de vídeo, segmentando-a em seções que fossem trocadas quando o observador não as estivesse vendo. dessa forma, a imagem do fora de campo tornou-se menos estável, criando algumas interessantes surpresas no decorrer da interação. [mais informações sobre o projeto na wiki do workshop].


Teste de técnica para vídeo panorâmico baseada na técnica de slit scan.



Teste de técnica para vídeo panorâmico realizado com três tomadas de uma mesma câmera.

no final do workshop, tive também a oportunidade de colaborar brevemente no projeto Masa, de Andrea Sosa [Argentina] e Rolando Sánchez [Peru], prestando consultoria em compressão, resolução e outros aspectos técnicos de vídeo.

como atividade paralela do workshop, participei também da Pecha Kucha Night de Lima, junto com os demais colaboradores. Pecha Kucha é uma modalidade de apresentação de projetos em que cada participante deve utilizar 20 slides que são programados para durarem exatamente 20 segundos, totalizando um tempo máximo de apresentação de 6min40. buscando trabalhar diretamente sobre as limitações impostas por este formato, entitulei minha apresentação "0.05 fps" e apresentei imagens de meu vídeo "Paik for Kids" enquanto falava um pouco sobre minhas motivações para trabalhar com audiovisual e novos meios. a resposta à apresentação foi muito boa, e ela acabou saindo no site Pecha Kucha Daily, da comunidade Pecha Kucha mundial.

participar do workshop em Lima, foi uma experiência de aprendizado, colaboração e investigação incrível. construiu-se, de fato, um ambiente perfeito para a experimentação coletiva e espero poder participar de outras edições do evento. foi excelente também conhecer os demais participantes - pessoas com interesses próximos aos nossos de outras partes do mundo, em especial na América Latina. quem esteve lá me ouviu falar algumas vezes de como nós latino-americanos [e em particular brasileiros!] conhecemos muito pouco do que ocorre à nossa volta e por isto perdemos excelentes oportunidades de trabalhar em conjunto com nossos vizinhos de continente. espero que os contatos estabelecidos na Argentina, Chile, Peru, Colômbia e México possam se desdobrar em parcerias e projetos conjuntos num futuro próximo.

diachronic blending - projeto paralelo


diachronic blending from Marginalia Project on Vimeo.

temos ótimas notícias para anunciar. todavia antes de fazê-lo gostaríamos de apresentar os primeiros experimentos com 'diachronic blending' – desenvolvido em processing -, por pedro veneroso. este vídeo de demonstração do efeito é composto de quatro diferentes métodos de manipulação de uma mesma sequência e representa o primeiro teste do software ainda em desenvolvimento.

'diachronic blending' consiste em combinar frames em uma progressão de tempo usando um conjunto de diferentes técnicas de mesclagem, combinando um a um os frames de um grupo a cada ciclo de renderização da tela. o resultado é uma sucessão de imagens fluída e distorcida, registrando vagamente o modo segundo o qual se dá o movimento, enquanto se transfiguram, tanto ações e formas, em estruturas mutáveis e orgânicas.

além disso, para este vídeo foi criada um classe de 'blur' para implementar a geração randômica de 'blur' a cada frame do vídeo, em uma tentativa de desenvolver formas dotadas de maior organicidade com base na manipulação de estruturas rígidas.

até então o código do efeito ainda se encontra em desenvolvimento; assim que finalizarmos a escrita do mesmo disponibilizaremos tanto o código-fonte quanto o software finalizado neste site.

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para estes experimentos foi utilizado material bruto do filme de longa-metragem 'os residentes' [em fase de pós-produção], dirigido por tiago mata machado. simone sales, atriz, penteando o cabelo violentamente.

marginalia vai à AEurásia



O Projeto Marginalia esteve, nos últimos meses, envolvido no desenvolvimento de um sistema de softwares comunicantes [ao qual foi dado o nome AETeletransporter] que fundamente o funcionamento da instalação AEurásia.

AEurásia é um projeto de instalação audio-visual interativa que nasce em Belo Horizonte com base na iniciativa de Alessandra Soares, André Amparo, Cláudio Santos e Fernando Maculan. O trabalho está em exposição no Espaço 104 de 12 a 20 de Dezembro de 2008. Uma breve descrição:

"A vídeo-instalação AEurásia apresenta uma volta ao mundo dentro de Belo Horizonte. Foram escolhidos lugares na cidade por correspondência de seus nomes aos de várias localidades no mundo. O desenho resultante é o de um mapa que comporta um mundo dentro de uma cidade. Quatro conceitos conduzirão a experiência do público: diferença, distância, tempo e mobilidade. Um estímulo a conhecer melhor a cidade em que se vive".

Sete vídeos são apresentados aos espectadores, esboçando relações ora objetivas, ora subjetivas entre localidades correspondentes, uma das quais é uma cidade distante, enquanto a outra é um local em Belo Horizonte. Uma oitava projeção que resume a instalação como um todo responde às ações do usuário, capturando sua imagem em tempo real e o re-posicionando no vídeo que assiste, ao recortar seu corpo do entorno [tal procedimento é mediado pelo software AESoulCaptor cuja função é essencialmente a de desenvolver um Chroma Key em tempo real]. Destarte, o espectador é mesclado a uma localidade distante como se este a tivesse visitado: enquanto ele pode apreciar sua interação em tempo real com todas as localidades, um cartão postal é produzido como souvenir de sua experiência de 'viagem' em AEurásia, este continente imaginário.

Por fim, o espectador pode reaver seu souvenir quando estiver saindo da instalação utilizando um terminal que roda o software AECheck-in, sendo este responsável por apresentar todas as imagens produzidas no dia de forma que o espectador possa selecionar sua foto preferida que poderá, então, ser enviada para ele ou outrem por e-mail e para o Flickr d'AEurásia.

Dentro os inúmeros softwares desenvolvidos pelo Projeto Marginalia para este projeto dois aplicativos representam o núcleo de maior importância para o funcionamento do sistema: AESoulCaptor e AECheck-in, desenvolvidos, respectivamente, em C++ utilizando a biblioteca openframeworks e Processing 1.0.1.

Este projeto representa as primeiras tentativas do Projeto Marginalia de trabalhar com a biblioteca openframeworks, para C++, e AppleScript, tendo-se atingido resultados muito satisfatórios até então. Processing foi empregado para o desenvolvimento de uma interface amigável ao usuário, sendo esta a primeira experiência do Projeto Marginalia no emprego de tal prática de programação [softwares de interface]. Tais campos de trabalho são de suma importância de agora em diante, uma vez que Marginalia pretende desenvolver futuros projetos [a serem anunciados em breve] essencialmente em openframeworks e aproveitando softwares e linguagens da Apple como AppleScript, Quartz Composer e Automator.

AETeletransporter é um sistema que funciona simultaneamente em dois terminais conectados em rede composto pelos seguintes softwares: AESoulCaptor [openframeworks], AECheck-in [Processing], AESender [AppleScript], AEConnect [AppleScript]. Além de desenvolver o sistema supracitado, o Projeto Marginalia esteve envolvido na realização dos vídeos e documentação da instalação.

Mais informações sobre os novos projetos de Marginalia serão fornecidas nos próximos posts, que intencionam apresentar brevemente projetos atuais e futuros do grupo.





marginalia vai a sampa


como desdobramento da já anunciada primeira colocação do projeto marginalia no Festival Conexões Tecnológicas, promovido pela Fundação Sérgio Motta, de São Paulo, o projeto marginalia esteve em sampa por alguns dias para a cerimônia de premiação do festival, realizada no Memorial da América Latina ao dia 14 de agosto.

Na ocasião, tivemos a oportunidade de montar o protótipo premiado no Anexo dos Congressistas do Memorial para a apresentação ao público presente. Com uma estrura superior à dos testes anteriores, a apresentação correu bastante bem, com uma observação interessante, agora, do feedback positivo do público.

Lá, a organização do festival disponibilizou ainda uma prévia do e-book do evento, contendo informação a respeito dos projetos e textos do colegiado e do júri a respeito dos mesmos. Destacamos o texto escrito por José Cabral Filho, professor da Escola de Arquitetura da UFMG, que escreveu especificamente a respeito do marginalia, o qual esperamos disponibilizar em breve neste blog.









nós na exposição do protótipo marginalia 1.0 BETA.












público explorando a instalação.




































nós e os demais premiados presentes na cerimônia.

projeto marginalia em 1º lugar

temos a felicidade de anunciar que o marginalia project versão 1.0 BETA ficou em 1º lugar no Festival Conexões Tecnológicas da fundação Sérgio Motta, de São Paulo (mais sobre o festival aqui). O projeto concorreu com diversos outros trabalhos universitários em tecnologia de todo o Brasil.

A premiação ocorrerá no dia 14 de agosto no Memorial da América Latina, em São Paulo.

projeto marginalia finalista em festival tecnológico

o projeto marginalia versão 1.0 BETA foi anunciado como um dos dez finalistas do Festival Conexões Tecnológicas, da Fundação Sérgio Motta, de São Paulo.

O festival vai premiar os melhores projetos tecnológicos desenvolvidos por estudantes universitários brasileiros de áreas como Arquitetura, Arte, Comunicação, Ciências da Computação, Design e Engenharias. O resultado final deverá ser anunciado no dia 7 de julho pelo júri final: Giselle Beiguelman, Marion Strecker e Ricardo Ribenboim.

Mais informação sobre o festival aqui.

anamorfoses cronotópicas - projeto paralelo


Chronotopic Anamorphosis from Marginalia Project on Vimeo.

O projeto márginália se constitui também de projetos paralelos e autônomos desenvolvidos pelos integrantes do grupo. Neste vídeo, demonstra-se um software desenvolvido por André Mintz como um exercício de programação.

O objetivo era o de transpor para o ambiente de programação Processing [www.processing.org], para exibição em tempo real, o efeito criado por Zbigniew Rybczynski em seu filme "The Fourth Dimension", de 1988. A imagem de vídeo é decomposta em linhas horizontais e então linhas de frames distintos [tempos distintos] são combinados no mesmo momento na exibição, criando um efeito de distorção a partir do movimento de pessoas e objetos ao longo do tempo. Trata-se do que Arlindo Machado chama de Anamorfose Cronotópica.

O programa segue com alguns problemas de memória, criando alguns bugs na imagem, principalemente quando a exibição da imagem em tempo real é combinada com a gravação do vídeo. Estamos trabalhando neste problema, mas, enquanto isso, não deixa de ser divertido.

Logo disponibilizaremos um link para o código. Por ora, ele pode ser acessado diretamente do fórum do processing.

marginalia 1.0 BETA - primeiro teste


Marginalia 1.0 BETA from Marginalia Project on Vimeo.

O projeto marginalia chegou a sua primeira versão efetiva com o teste da instalação audiovisual marginalia 1.0 BETA, no dia 5 de junho de 2008, em uma residência na cidade de Córdoba, Argentina [onde temporariamente reside André Mintz]. O sistema funcionou bem como esperado, apesar do delay em responder aos gestos dos espectadores, causado pelo tempo de processamento do sistema.

Foi utilizado o software GestureMapping versão 1.1.1, desenvolvido pelo grupo em ambiente Processing para criar uma instalação em que o espectador define a área atingida pela projeção com o uso de uma lanterna. Uma câmera de vídeo digital capta a intervenção do espectador e a transmite ao computador. O software reconhece a área iluminada e usa deste mapeamento para gerar a imagem final projetada por um projetor multimídia sobre a tela.

O grupo de espectadores - formado por outros moradores da residência - ficaram surpresos e satisfeitos com os resultados alcançados oferecendo respostas variadas à instalação. A maioria usou do sistema para explorar a própria imagem, para tentar ver o que estaria oculto pela escuridão de quando chegaram, mas alguns se divertiram com a possibilidade de desenhar com a lanterna seus nomes e formas variadas.

Para outras informações sobre este projeto veja os posts no item marginalia 1.0 e explore o blog para conhecer a história de seu desenvolvimento.

marginalia 1.0 BETA - imagem de vídeo utilizada


Marginalia 1.0 BETA - video image used in the test from Marginalia Project on Vimeo.

No primeiro teste do projeto Marginalia 1.0 BETA, realizado em Córdoba, Argentina, os espectadores, à medida que iam iluminando a tela, passavam a ver porções do vídeo acima, que era tornado visível pela luz da lanterna.

Trata-se de uma imagem simples, mas que foi escolhida para o teste por algumas razões que aqui explicitamos como parte do processo de criação da instalação.

O principal aspecto da eleição desta imagem foi a existência de um texto, o que foi julgado pelos autores como uma das formas mais simples e eficazes de garantir o interesse do espectador em explorar a imagem. Como previsto, muitos dos espectadores, uma vez que percebiam a existência do texto, passavam a tentar lê-lo, tomando esta como uma missão na sua experiência da obra.

O conteúdo do texto foi também um fator importante, dado que oferece uma idéia interessante para o próprio conceito da obra - ainda que desconheçamos sua autoria. A frase diz, em espanhol: "Há coisas conhecidas e coisas desconhecidas e no meio estão as portas". O ato de abrir as portas, que parece defender este graffiti, é parte também da ideologia do nosso projeto, solicitando ao espectador que participe ativamente para que possa ver as imagens da exposição. Se não há este engajamento, as imagens permanecerão desconhecidas para ele.

A data marcada pelo graffiti, "68/08", indica o aniversário de 40 anos dos eventos de 1968 em diversos países do mundo e situa um horizonte de interpretação do texto ligado aos ideais daquele momento [a contestação cultural de valores acadêmicos, religiosos, morais, políticos de um geração], orientando esta solicitação de participação para um plano mais amplo de questionamento em outras esferas para além da própria exposição.

Optou-se por um plano fixo e estável na gravação também por algumas razões. A principal era a de garantir que o espectador pudesse se orientar na imagem, já que veria sempre pequenas porções da mesma, e assim pudesse organizar melhor a sua exploração da imagem em busca do que ainda desconhecesse. Uma razão secundária era a de garantir que o arquivo de vídeo não ficasse muito pesado, prejudicando o seu processamento pelo software GestureMapping. Também optou-se por este formato para que o movimento da imagem fosse sutil, de modo a configurar-se também como uma surpresa para o espectador que, ao ler a mensagem, pudesse ver alguém que passasse diante da parede, rompendo com a idéia que tinha de que era uma imagem estática.

Na experiência da instalação, entretanto, a imagem apresentou alguns problemas que deveriam ser melhor estudados para uma próxima versão. O principal era o contraste entre a parede iluminada e o fundo, à direita, pouco iluminado, fazendo com que alguns espectadores pensassem que ali não havia qualquer imagem, identificando o limite da parede como limite da imagem. O movimento de pessoas passando diante da parede também se mostrou pouco interessante dado a sua rapidez, passando desapercebido, muitas vezes, pelos espectadores.

De toda maneira, há que se explorar formas melhores para articular o jogo de interesses do espectador pela imagem e a reflexão sobre o que deverá mostrar esta imagem, inclusive em termos do que busca ser dito pela obra para além de sua proposta interativa, formal e estética. Entre todos os aspectos do projeto, este e a montagem física da instalação são os de exploração ainda incipientes, configurando as principais preocupações de etapas posteriores de desenvolvimento do projeto.

marginalia 1.0 BETA - GestureMapping software / código

Em breve disponibilizaremos link para download do software GestureMapping e de seu código fonte.

marginalia 1.0 BETA - GestureMapping software

O software GestureMapping em sua versão 1.1.1, desenvolvido em Processing pelos integrantes do Projeto Marginalia, é responsável pela interpretação de dados que origina o vídeo projetado no ambiente da instalação planejada pelo projeto.

A interface visual/experiencial da instalação consiste, superficialmente, de uma projeção sobre a qual o espectador pode interferir através do uso de dispositivos de iluminação; e lanternas que serão fornecidas no ambiente expositivo para este fim. Na estrutura profunda, equipamentos interconectados possibilitam captura e exibição de vídeo em tempo real, bem como a interação do espectador com o sistema.

Relação dos equipamentos e interconexão.

Uma câmera filma uma determinada área e está conectada ao computador por FireWire possibilitando a captura do vídeo em tempo real; um computador, utilizando o software GestureMapping 1.1.1, processa as imagens e mescla o vídeo em tempo real com outro que é exibido em loop; por último, um projetor projeta o resultado também em tempo real exatamente sobre a mesma área captada pela câmera.

Neste processo, a interação entre todos os elementos de hardware é mediada pelo software GestureMapping 1.1.1, cujas funções são, em linhas gerais:
  • receber informações da câmera;
  • interpretar a imagem capturada seguindo parâmetros definidos a priori;
  • mesclar as informações visuais da imagem capturada em tempo real com frames de um vídeo exibido em loop;
  • fornecer output de vídeo para ser projetado em tempo real, perpetuando o ciclo.

Inicialmente, o software cria um conjunto de valores [array] cujo número de elementos é igual ao número de pixels do vídeo capturado, de modo que cada elemento deste array é indexado a um pixel da imagem. Então, ele interpreta a imagem capturada da câmera de vídeo frame a frame, fazendo uma triagem dos seus pixels de acordo com seu nível de brilho. Um valor-limite [threshold], estabelecido previamente pelo usuário, é comparado com o valor de brilho do pixel iluminado e, de acordo com o resultado [maior, menor ou igual] o programa determina qual função matemática seguir para alterar os valores do elemento correspondente no array criado. Se o valor de brilho do pixel for maior ou igual ao valor threshold [ou seja, se o espectador o tiver iluminado], o valor do elemento correspondente da array é aumentado; se ele for menor, o valor é diminuído [mas a um fator menor que o da primeira alternativa].

Este processo é repetido para todo pixel da imagem. Uma vez analisados todos os pixels, os valores do array são transpostos aos pixels da imagem de modo a determinarem o brilho de cada pixel desta imagem em uma escala de 0 [preto] a 255 [branco]. O processo se reinicia para o frame seguinte, porém mantidos os valores armazenados no array na análise do frame, como base para as operações do frame que segue. Desta forma, ao transpor os valores do array para os pixels correspondentes da imagem, forma-se a figura de um rastro de luz que se forma e desvanece gradativamente - à medida que as porções são iluminadas [ou deixam de ser iluminadas] pelo espectador.

Esquema simplificado de funcionamento do software.

A imagem produzida com base nas informações armazenadas no array é, então, mesclada - utilizando-se multiply - com um vídeo oculto reproduzido em loop constante. A mesma serve como uma máscara que define as áreas visíveis ou não do vídeo. O método de mesclagem multiply possibilita que as áreas pretas se mantenham pretas impossibilitando a visualização de qualquer camada inferior àquela em que o método foi aplicado, enquanto áreas claras definem o grau de transparência da camada, possibilitando, assim, a visualização - nestas áreas - de camadas inferiores.

Finalmente, a imagem projetada, após sofrer as interferências do software, é atualizada completando o ciclo.

marginalia 0.3 - origens e desdobramentos


orage dans une tasse de thé from Pedro Veneroso on Vimeo.

orage dans une tasse de thé nasce do desejo de animar a fotografia homônima [a mesma pode ser vista abaixo no post marginalia 0.1 - experimentos fotográficos] criando um curto vídeo que explora a estética das fotografias de longa e múltipla exposição trabalhando as possibilidades de associação de fotografia e desenho em ambiente digital.

Em meados de 2006 foi iniciado um processo de pesquisa de técnicas fotográficas norteado pelo emprego de técnicas alternativas de iluminação que permitissem maior controle da exposição de áreas específicas da imagem [cena] , bem como a utilização da própria fonte de luz como elemento compositivo da imagem. Espaço e tempo e suas manifestações em obras fotográficas se tornaram importantes fatores evidenciados por essa técnica cuja imagem fotográfica resultante depende intrinsecamente dos mesmos.

Desdobramentos posteriores a essa época incluem: emprego de técnicas análogas em vídeo, exploração da estética de longa e múltipla em diversos suportes e, recentemente, o projeto marginalia, que resume toda a produção anterior dos autores no que se refere especificamente à técnica de longa e múltipla ao combinar vídeo, fotografia, desenvolvimento conceitual e programação para produzir uma instalação interativa em constante desenvolvimento.

marginalia 0.3 - matar um homem para dizer bu-ba-baff


To kill a man and say BU-BA-BAFF from Marginalia Project on Vimeo.

O projeto "Matar um homem para dizer bu-ba-baff", desenvolvido pelo grupo, teve como objetivo desenvolver uma maneira de transpor para vídeo a estética da técnica do light painting, conforme apresentado em posts anteriores.

Buscava-se criar um procedimento alternativo para a iluminação de cenas, permitindo uma maior organicidade do efeito luminoso, com áreas mais iluminadas que outras; iluminação a partir de distintos pontos; efeitos de ritmo pela maior ou menor velocidade na movimentação da lanterna; entre outros potenciais.

Foram feitas imagens de vídeo iluminadas com lanternas e logo depois estas imagens foram tratadas usando o software Adobe After Effects, com os filtros Luma Key e Echo.

Apesar de se haver conseguido a transposição da estética com movimento para vídeo, não foram obtidas formas satisfatórias de combinar tais imagens produzidas com a ação de atores na cena ou movimentação dos objetos iluminados. Questão que permaneceu inconclusa no desenvolvimento deste projeto, mas que será retomada em breve.

marginalia 0.2 - apropriações videográficas

Triangle - Nam June Paik*

O artista coreano Nam June Paik - com formação inicial em música para depois diversificar seu campo de atuação em multimídia em música, cinema, vídeo e televisão - foi um dos primeiros a explorar a fundo a tecnologia de vídeo como possibilidade expressiva, abrindo diversos caminhos nesta área e criando importantes zonas de reflexão em torno da imagem videográfica e seus potenciais.

Por muitos anos membro do grupo Fluxus, de George Maciunas, suas performances, instalações e ready-mades exploraram campos multidisciplinares por um viés provocador, desconstruindo os elementos tradicionais de áreas como a música e inovando na sua utilização crítica [ou não tão crítica] de tecnologias ainda incipientes, como o vídeo e a televisão.

Destaca-se entre seus trabalhos a aproximação feita entre vídeo e música, em particular a aproximação que faz entre o piano e o aparelho televisivo - ambos, em momentos históricos distintos, as peças de mobiliário mais caras encontradas em uma casa burguesa. Estes dois aparelhos, foram, assim, alvos de variadas intervenções do artista, que buscava produzir efeitos sonoros e visuais distintos a partir da preparação destes aparelhos, tal como exibiu em uma de suas primeiras grandes exposições: "Exposition of Music - Eletronic Television", realizada na residência do arquiteto Rolf Jährling em 1963.

Nesta exposição, Paik apresentou obras de interesse fundamental para o Projeto Marginália, uma delas denominada Random Access Music, na qual aparelhos de som (toca-discos de vinil, toca-fitas) tinham suas unidades leitoras destacadas e oferecidas ao manuseio dos espectadores, que poderiam utilizá-las para acessar partes do som gravado nos discos e fitas de maneira randômica e não-linear, produzindo eles mesmos suas músicas a partir da combinação de sons oferecidas.

Random Access Music - Nam June Paik

Um pouco a partir desta aproximação, muitos dos desenvolvimentos de Paik ocorreram no sentido de aproximar a simultaneidade na produção de sons por um instrumento musical à produção de imagens. Foi desta maneira que ele apresentou o Paik/Abe Synthetizer, que desenvolveu em conjunto com o técnico Shuya Abe. Segundo ele, o sintetizador de vídeo que eles criaram deveria ser mainpulado em tempo real, tal qual um piano, para produzir efeitos plásticos diversos a partir da imagem videográfica.

Deste experimento em diante, várias foram as experiências de Paik no sentido de produção de imagens manipuladas em tempo real, algumas vezes a partir de retroalimentação do sistema de vídeo, com sobreposição de canais simultâneos de vídeo e produção de efeitos de rastro a partir da câmera que grava a sua própria imagem. Nesta vertente de experimentos, destaca-se o programa de televisão ao vivo Good Morning, Mr. Orwell, realizado no início de 1984 a partir de transmissão de televisão ao vivo entre Nova York e o Paris. Em um dos quadros do programa, um casal dançava diante de um fundo azul e, por chroma keying, o fundo era substituído pelo feedback do sinal enviado a Paris que retornava a Nova York, criando o efeito de rastro a partir do atraso do sinal decorrente da distância entre as duas cidades. Isto além das inúmeras sobreposições imagéticas e sonoras de sinais provenientes de distintos pontos do globo, realizando uma obra realizada, efetivamente, a partir de distintos lugares, simultaneamente.

Good Morning, Mr. Orwell - Nam June Paik

Paik possuía uma abordagem freqüentemente ambígua a contraditória com relação à tecnologia, buscando constantes aproximações entre esta e elementos de cultura oriental, tais como o zen-budismo - a partir de associação com o músci John Cage. É interessante, contudo, os esforços do artista, em diversos momentos, em humanizar o artefato tecnológico, desconstruindo seus usos tradicionais em favor de experiências distintas e de problematizar os elementos estáveis de sua linguagem e materialidade.

É muitas vezes a partir destas intervenções que se torna possível a inserção, dentro destes artefatos, de elementos antes expulsos de sua constituição, possibilitando experiências particularizadas de seu funcionamento, tal como o que ele propicia com seu Random Access Music e Paik/Abe Synthetizer, destacando a música e o vídeo gravados de uma reprodução mecânica e maquínica para apropriá-lo corporalmente pela intervenção do artista ou do público.

marginalia 0.2 - apropriações cinematográficas

"Les Carabiniers" - Jean-Luc Godard

No filme Les Carabiniers, de Godard, uma seqüência emblemática exibe seu protagonista em sua primeira ida ao cinema. As imagens que ele assiste: uma série de referências às imagens históricas de um primeiro cinema, com destaque para a paráfrase da Chegada do trem à estação, dos irmãos Lumière. Em uma referência explícita à história do cinema, Godard enfatiza a contraparte desta invenção [para retomarmos Jean-Louis Commoli]: o espectador. Ao longo da sessão, o protagonista reage diretamente às imagens exibidas a partir de sua crença inocente no dispositivo cinematográfico - já assimilado pelos espectadores mais experientes.

Ele tampa seu rosto ao ver a chegada do trem [como se diz haver passado na exibição dos Lumière]; tenta ver a mulher que se despe para além da borda da tela mudando sua posição na sala de projeção; quando chega a cena do banho desta mulher, salta de seu assento e se aproxima da tela. Primeiro, tenta ver dentro da banheira, depois passa a tocar a imagem da mulher: seu rosto, suas pernas, e parece começar a compreender o jogo da imagem. Até que, tentando entrar na imagem, derruba a tela de projeção.

O projeto marginalia busca exatamente explorar esta problemática da relação entre espectador e imagem, mas através da construção de um dispositivo específico em que este desejo do espectador em sua relação com a imagem seja incorporado à própria projeção. Para além de uma ilusão de realidade virtual, a exploração proposta pelo projeto centraliza a materialidade da própria imagem, que não deverá ser esquecida ou ignorada pelo espectador, mas enfatizada em uma nova forma de interação.

marginalia 0.2 - experiências imagéticas


Paik for Kids from André Mintz on Vimeo.

No vídeo Paik for Kids - feito por André Mintz a partir de arquivo familiar - a imagem eletrônica é tematizada a partir do espectador, que surge na figura de uma criança que é apresentada por seu pai a uma televisão que exibe a imagem da própria criança capturada pela câmera em tempo real.

Não se trata de um antecessor direto do projeto marginália, mas de um antecessor conceitual que marca já uma problemática na qual este projeto se insere. A relação entre corpo e imagem, entre si mesmo e a representação, a partir de um olhar que busca na ingenuidade a revelação de características próprias da materialidade da imagem. Num momento em que mesmo a imagem videográfica - com suas características específicas, tais como a acessibilidade a um público amador e simultaneidade - estava também em sua infância, com as primeiras explorações de seus potenciais.

Colocando a câmera enquadrando à imagem que ela mesma produz, o sistema retroalimenta a si mesmo, multiplicando a imagem que ele capta ad infinitum, tal como dois espelhos dispostos um diante do outro. Trata-se de um procedimento básico do vídeo - antes impossível no cinema tradicional -, utilizado em diversos trabalhos nesta área, e que será o mesmo a ser utilizado em marginalia. Contudo, tal procedimento muito se diferencia do jogo de espelhos, já que o corpo da espectadora encontra-se desvinculado da formação da imagem, dado apenas a percebê-la - uma vez que sua movimentação não permite ver além do que capta à câmera, externa a seu olhar. O jogo de entrada e saída de quadro revela estes recortes que a câmera efetua, assim como as similitudes e distinções entre corpo do espectador e corpo representado - entre visão subjetiva e visão objetivada de si.

O projeto marginalia busca uma experiência semelhante a esta infantil: uma vontade exploratória sem fim último ou determinado senão o conhecimento oferecido pelo processo; em processo. A idéia como um produto da experiência, do contato direto com a materialidade a partir da qual elabora sua própria forma e desencadeia novos processos.

marginalia 0.1 - apropriações

Picasso - Gjon Mili

A longa exposição com o uso de lanternas não é uma técnica de todo rara, sendo facilmente encontrados experimentos fotográficos na internet que se valem desta técnica, geralmente denominada de ou light painting ou light scribbling (Flickr). Contudo, há pouca exploração sistemática de suas possibilidades estéticas - para além de suas formas mais básicas - e pouca busca de expansão, a partir de sua base, a uma problemática por ela implicada no campo da fotografia.

Mesmo na história da fotografia, raros foram os fotógrafos que levaram esta possibilidade mais a fundo, de modo que não há muitas fotografias emblemáticas desta técnica. Talvez a mais importante e mais conhecida imagem seja o retrato que Gjon Mili fez de Picasso em 1949, ilustração deste post. Este experimento alcança claramente, pela figuração do desenho feito pelo pintor com a lanterna, um hibridismo entre o registro objetivo fotográfico e o registro gestual do desenho sem, contudo, se distanciar da qualidade indicial da fotografia através de manipulações posteriores. O flash, assim, registra um instante da figura de Picasso que coexiste no fotograma com a imagem produzida pelo processo de seu desenho - mais além do instante. Insere-se o gesto e coabitam temporalidades num mesmo registro fotográfico.


Camera movement on flashlight - Harry Callahan

Um pouco anterior, mas contemporâneo, o fotógrafo Harry Callahan trabalhou igualmente com processos de longa exposição e, mais freqüentemente, de múltipla exposição.


Nude - Evgen Bavcar

Um caso relacionado, o fotógrafo contemporâneo Evgen Bavcar se vale também desta técnica alcançando uma estética distinta. A longa exposição dota as fotografias de Bavcar de uma qualidade surrealista que, pela deficiência visual do fotógrafo - cego desde os 12 anos de idade -, é muitas vezes qualificada como táctil, mesclando as ordens do olhar e do toque na constituição da imagem. Também aí, o gesto é incorporado para além do pressionar o botão da câmera e o instantâneo fotográfico distendido e escancarado à intervenção do fotógrafo sobre o próprio processo.

marginalia 0.1 - experiências fotográficas

orage dans une tasse de thé - pedro veneroso


O primeiro e principal antecessor do projeto marginalia são as fotografias de um de seus autores, Pedro Veneroso, realizadas a partir da técnica de longa e múltipla exposição.

A estética alcançada por esta técnica - particularmente conhecida como light scribbling ou light painting - direcionou alguns dos trabalhos desenvolvidos individual e coletivamente pelos autores e é atualmente a base para o desenvolvimento do projeto marginalia.

Basicamente, as fotografias são feitas a partir de um longo intervalo de exposição em ambiente escuro, usando geralmente de uma lanterna como fonte de iluminação. O uso de múltipla exposição permite ainda a sobreposição de momentos distintos sobre um mesmo fotograma, com uma mudança de ambiente ou do posicionamento dos objetos, da câmera ou do fotógrafo.

A combinação destas técnicas permite uma ampla variedade de processos tais como desenho, montagem e colorização, que são explorados em distintos trabalhos.









cinqoutil - pedro veneroso











vider bleu - pedro veneroso















thé break - pedro veneroso















the ironer - pedro veneroso









les tasses volantes rencontrent le feu hors de la maison; elles ne parlent pas le hollandais - pedro veneroso